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IEfans/ 安卓游戏/ 模拟经营 /我要做游戏手机版
我要做游戏手机版

我要做游戏手机版

立即下载

游戏截图

  • 游戏介绍

    我要做游戏手机版手游并不是由玩家来制作游戏,而是玩家将作为一个游戏公司的老板开发游戏,在公司的发展中做出各种决策,当然要避免踩到坑哦。感兴趣的玩家千万不要错过,赶快下载试试吧!

    我要做游戏手机版游戏简介

    《我要做游戏》是一个可以让你在游戏里体验做游戏的游戏。在这个游戏里,你可以体验一款游戏从开发到上线运营的整个过程。当你作为一个游戏公司的老板,开始开发一款游戏。要找员工,要定玩法,要处理突发问题,要追求情怀,又要掂量掂量口袋里的钱。要回复玩家的问题,要让游戏能赚到钱,要和形形色色的渠道打交道,还要和竞争对手一较高下。就是这样一款游戏,让你体验真实的游戏制作过程,痛并快乐着。

    我要做游戏手机版游戏特色

    像素画风清新,内容丰富

    玩家将作为游戏公司老板,开发游戏

    模拟经营玩法,放置休闲

    各种坑等你来踩

    我要做游戏手机版游戏亮点

    当你作为一个游戏公司的老板,开始开发一款游戏后,过程中会有数不清的坑等着你去踩。要找员工,要定玩法,要处理突发问题,要追求情怀,又要掂量掂量口袋里的钱......

    好不容易游戏开发完成上线了,但是你还会遇到更多挑战。要回复玩家的问题,要让游戏能赚到钱,要和形形色色的渠道打交道,还要和竞争对手一较高下......

    当然,也会有很多让人开心难忘的时刻。员工的笑脸, 玩家们的支持, 做出好游戏时的喜悦。

    我要做游戏手机版玩家评论

    玩家一

    1,小林本身是只看游戏好玩不好玩的,一个游戏要是很好玩,像素我都玩的开心到飞起,但是这毕竟是我自己,美术方面有待加强。(考虑到大大是自己开发,自己学美术,也完全能够理解)

    2,游戏的可玩性还是很高的,希望可以出个员工目录表,可以看到自己的员工的能力级别,同时可以选择解雇。

    3,事件虽然多,且有随机性,但是嘞,感觉还是有了些许局限性,对或不对,好或更好,感觉有点笼统。当然,游戏的事件有连贯性,这很好。我想说的是,能不能说,不一定说一个选择就一定是错的,可能当下来看是亏的,甚至血亏,但这个看似血亏的决定,却能引来一个超级人才什么的。这样的取舍之间,就更好玩啦~。

    (比如说,公司里有个老奶奶扫地,老奶奶有时候会提出一些看似无理的请求,然后无理好多次,玩家要是每次都答应的她的无理请求,老奶奶就会帅气的说“其实我是当年的游戏之神,小伙子你很有前途,我决定出山祝你一臂之力,这种设定感觉很帅的说!)

    玩家二

    无条件五分

    对于个人工作室,坚持做自己心中的游戏的工作室

    无条件五分,无条件五分,无条件五分

    我也是创业初期,深知自己的付出得到别人的肯定和喜爱有多难得。

    希望越做越好,祝福。

    这比大厂的快餐式大型游戏有意义多了,画面再好,配音再国际化,少了吸引人的玩法能坚持多久?只知道一味的让玩家氪金

    新闻好多梗啊。。哈哈哈

    1.提个建议,开快递出来的物资可以考虑加入属性加成。

    好比开局资金增加百分之10

    员工士气有概率恢复5点

    这样的

    玩这类游戏我觉得一个是个人选择导致游戏的结局

    还有一个是未知的物资对于事件结果的影响

    2.人物的设定太固定了,一看到名字我就知道这个人我要不要招。其次建议加入可以查看自己团队人数,好比几个策划,几个美工,几个运营这样。

    玩家三

    客观而言,王权的选择式玩法与游戏开发题材的相性挺不错,只是游戏本身尚存许多问题,着实可惜。考虑到开发者仅有一人,能够完成这样的作品实属不易。笔者将测试中目前发现的问题稍加汇总,以便开发者在后续版本中优化跟进,祝好。

    【目前出现的比较重大,急需完善的问题】

    1. 本作没有锁定竖屏,在笔者手机关闭了自动旋转屏幕的情况下,横置屏幕仍然会出现屏幕旋转,游戏上半画面超出屏幕范围的情况,在躺着玩游戏的时候——虽然真不是什么好习惯——影响很大,望改进。

    2. 背景故事与题材设定的逻辑有重大问题:

    首先,初入游戏开发行业的新人,如果背景上一上来就是BOSS的话,一般带领的都会是新成立的独立游戏工作室,属于制作方,与腾讯和网易等发行商,经销商(或者说平台提供者)接触不大,那背景故事就过于牵强了(这点有待考证,欢迎有行业经历的朋友指正)。

    做“游戏”,可不是说做个“游戏”那么简单。平台方面,现役平台有PS4/PSV/XB1/NS/WiiU/3DS/PC(STM),还有一个“规格外”,即另一市场环境的手游,而游戏类型简单来说有纯单机、网游、带联机的单机等,不同的组合有不同的考虑,怎可一概而论。

    3. 背景故事有错字(非谐音)。

    4. 没有工作室界面,无法看到每一位成员的信息、负责方向与开发进度,那雇佣就变得毫无意义——作为老板我都不知道雇佣这个人能派什么用,填补哪些位置空缺,分担多少工作压力,仅给一个“当前游戏漏洞”的模棱两可的信息,完全没有任何代入感。

    5. “适合自己的才是最好的”,一昧借鉴《王权》是没有出路的。在王权中,某个选择会对国家的人口、宗教等产生直观影响,玩家相对比较容易理解,然而游戏开发方面是专项性知识,玩家相对比较难理解,如果没有多加说明,那玩家将无法出于自己对于游戏开发的理解而做出选择。的确,这很难解释,笔者举个例子,希望大家能理解笔者的意思:

    某个工作室成员:目前我们开发进程良好,不过刚才我们发生了一点分歧。A君主张添加更多特殊道具与增值服务,这毫无疑问会增加运营收入,但需要更多维护成本,且大家都不喜欢这样做;可如果不这样做,我们就赚不了多少钱,工作室资金也相当吃紧,我们该怎么办?

    当然,上述文本过于复杂,不过笔者想说的是,要让不太了解游戏开发与运营的玩家们更能直观地明确自己即将做出的选择。

    【目前出现的,暂时不太重要的问题】

    1. 简陋的UI,单调的BGM与缺少音效。

    2. 意义不大的代金与快递。

    3. 仍有待加入的更有意思的要素:商战、众筹、市场份额、情报攻坚等。

    【附】非广告性质的建议:

    建议开发者了解并体验一下《手机帝国》,同为KAIROSOFT的启发作,它已经初步成熟,形成了自己的特色机制。而本作倘若完善了经营要素,又结合《王权》式的选择机制,那想必会成为有趣的作品吧。

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